# Lonestar Assets
- 游戏数据目录:`C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\LONESTAR\LONESTAR_Data`
- 游戏存储目录:`C:\Users\Admin\AppData\LocalLow\Shuxi\LONESTAR`
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# 2024-02-01 更新内容
## 度假事件
1. 新增 [分类商店] 事件
据说这家连锁商店的老板是一个拥有收纳癖的猫猫族。她接受不了其他的商店随意摆放的部件和宝物,为此,她特地开了3个商店,将所有的商品按稀有度分类整理售卖,甚至还给低稀有度的商店附赠了购物券。
- [普通]获得 6 星币,进入普通商店(仅售卖普通品质的物品)。
- [稀有]获得 3 星币,进入稀有商店(仅售卖稀有品质的物品)。
- [传说]进入珍品商店(仅售卖少量传说品质的物品)。
2. 新增 [自动升级] 事件
随着星际人工成本的逐年走高,去人工化似乎是各个行业的潮流,也是各大企业提出概念进行融资的手段。
比如你现在所在的部件升级工厂就空无一人,只在店里摆放了两台全自动升级机器。一台可以投入星币,一台可以投入装甲,奇怪的是,两台机器是互斥的,你只能选择其中一台。
- [星币]失去 7 星币。选择1个部件升级。(可重复)
- [装甲]受到 7 点伤害。选择1个部件升级。(可重复)
## 敌方飞船
### 解锁等级调整
- [四极号 - 布莱克]: `lv3` -> `lv8`
- [黄金号 - 葛鲁德]: `lv10` -> `lv15`
- [雾隐号 - 雾隐贵人]: `lv1` -> `lv15`
- [守护者号 - 怀亚特]: `lv5` -> `lv8`
- [镜像号 - 克里斯]: `lv5` -> `lv10`
- [深海恐惧号 - 戴夫]: `lv5` -> `lv20`
- [毁灭者号 - 萨拉米]: `lv8` -> `lv15`
### 平衡性调整
- [摸鱼号 - 余]:
- 血量: `24` -> `20`
- 血量1: `30` -> `24`
- 耐久:`4` -> `3`
- 耐久1:`5` -> `4`
- [圣者号 - 妮拉]:
> 第一回合会移动,但是耐久-1
>
> 相当于你额外多了一个用1燃料换2-3血的选择
- 耐久:`8` -> `7`
- 耐久1:`9` -> `8`
## 驾驶员
- 新增驾驶员 [魔术师 - 丹尼尔] 树人 66级解锁
丹尼尔是一个天才魔术师,他能将一件物品变为另一件,但具体能变成什么,他也说不好。
固有天赋:战斗结束后,使未装备的部件变换为同稀有度的其他部件。
## 天赋
- 新增 [变化魔术]:战斗结束后,使未装备的部件变换为随机部件(类型/稀有度/等级不变)。
# 2024-01-25 更新内容
## 度假事件
1. 传教大师、监狱暴动
事件权重恢复正常
2. 大老虎机
- 移除 [右摇杆]随机升级1个部件
- 新增 [红按钮]随机升级攻击部件
- 新增 [绿按钮]随机升级辅助部件
3. 攻击之力
修复数值问题
## 敌方飞船
众多血量平衡性调整,改动较多,暂不罗列,整体削弱前期增强后期
## 驾驶员
- 新增了新的驾驶员 [ESTP - 乘风] 兽族 64级解锁
乘风作为兽族中的SSR种——熊猫族,几乎受到所有生物的喜欢,ESTP性格的他随随便便就能交到朋友。
固有天赋:首领战斗结束后,获得1次固有天赋2选1的机会。
- 修复了莫奇的文本描述错别字‘莫齐’->‘莫奇’,HER7Z的描述文本错别字‘伴随的’->‘伴随着’
## 飞船部件
- [复仇者] 同列的一次性防御装置被摧毁时,自身在下回合开始时,获得 (**10 -> 8**) 点威力。
- [小蓄力核心] 计时(2):获得 (**11 -> 10**) 点威力。
- [小蓄力核心+] 计时(2):获得 (**14 -> 13**) 点威力。
- [大蓄力核心] 计时(3):获得 (**21 -> 20**) 点威力。
- [大蓄力核心+] 计时(3):获得 (**27 -> 26**) 点威力。
- [大蓄力核心++] 计时(3):获得 (**33 -> 32**) 点威力。
## 天赋
- **明确** [老员工] 度假事件结束后,(**有较低 -> 15%**) 概率可恢复其消耗的天数。
- **暂时禁用** [探测雷达] 度假时,揭示所有事件类型。
- **调整** [共振] 连续装载点数和颜色都相同的手牌能量时,飞船中心的攻击部件获得 (**2 -> 3**) 点威力。
- **新增** [交个朋友] 前2场首领战斗结束后,获得1次固有天赋2选1的机会。
## 宝物
- **调整** [共振增幅器] 共振天赋效果变为获得 (**3 -> 4**) 点威力
## 进阶
- 进阶1 敌人拥有更高的 (**伤害 -> 生命值**)
- 进阶3 敌人拥有更高的 (**耐久值 -> 伤害**)
- 进阶5 敌人拥有更高的 (**生命值 -> 耐久值**)